HPK taruh disini
TUGAS KELOMPOK
MAKALAH TENTANG TEKNOLOGI MULTIMEDIA
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Mata Kuliah
Teknologi Multimedia Pada Program Studi Teknik Informatika STT Ibnu Sina
Disusun Oleh:
ANDI MIRDAN/1410128262076
INDRA
KURNIAWAN/1410128262019
PROGRAM STUDI TEKNIK
INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNIK IBNU SINA BATAM
2017
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
segala rahmatNYA sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak
lupa saya juga mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang
telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya.
Dan harapan saya semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, Untuk ke depannya dapat
memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman
saya, Saya yakin masih banyak kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu
kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi
kesempurnaan makalah ini.
Batam, 17 Januari
2017
penulis
DAFTAR ISI
Halaman Judul i
Kata Pengantar ii
Daftar Isi iii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang Masalah ___ 5
1.2 Rumusan Masalah 6
1.3 Tujuan Makalah 6
BAB IIPEMBAHASAN
2.1 Pengertian Teknologi 7
2.2 Pengertian
Multimedia 8
2.3 Pengertian Teknologi Multimedia 9
2.4 Penerapan Teknolgi Multimedia 12
BAB IIIKESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan 16
3.2 Saran 16
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LatarBelakang
Dari masa kemasa perkembangan teknologi multimedia semakin pesat.
Penggunaan teknologi multimedia juga sangat membantu pekerjaan manusia dan
tentunya di era saat ini teknologi multimedia. Istilah multimedia pertama kali
di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan
gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang
multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks,
suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara
audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari
komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang
dalam system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan
baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa,
warna-warna terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang
khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian.
Dengan kualitas praga yang luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk
unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus, semuanya akan membantu
mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian
penuh dapat dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang
sangat singkat alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk
mengendalikan perhatian penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi
visual dan stimulasi oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas,
ukuran yang besar, pengulangan, durasi, warna yang cerah.
1.2 Rumusan Masalah
1.
Apa pengertian teknologi?
2.
Apa pengertian multimedia?
3.
Apa pengertian teknologi multimedia?
4.
Apa saja penerapan teknologi multimedia?
1.3 Tujuan
1.
Mengetahui pengertian teknologi
2.
Mengetahui pengertian multimedia
3.
Mengetahui pengertian teknologi multimedia
4.
Menngetahui
penerpan teknologi multimedia
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Teknologi
Secara etimologi, kata teknologi berasal dari perpaduan dua buah akar
kata yaitu 'techne' atau 'techton' dan 'logos', keduanya berasal dari bahasa
Yunani. Techton atau techne berarti keterampilan dan kata ini memiliki padanan
dalam bahasa sansekerta berarti taksan dan dalam bahasa Arab berarti taskhir
serta dalam bahasa latin berarti tegere dan logos tentu saja berarti ilmu.
Sehingga secara sederhana teknologi dapat diartikan sebagai ilmu tentang
keterampilan. Berdasarkan web.engr.oregonstate, pengertian teknologi dibagi
atas 5 jenis tergantung dari sudut pandang serta prosesnya.
Pertama, pengertian teknologi sebagai proses yaitu sebuah proses rasional
(mampu diukur menggunakan akal) dalam menciptakan sarana untuk mengarahkan dan
mengubah materi, energi dan informasi untuk mewujudkan hasil tertentu.
Kedua, pengertian teknologi sebagai objek yaitu seperangkat sarana (seperti peralatan, sistem, metode, ataupun prosedur) yang diciptakan oleh proses teknologis
Kedua, pengertian teknologi sebagai objek yaitu seperangkat sarana (seperti peralatan, sistem, metode, ataupun prosedur) yang diciptakan oleh proses teknologis
Ketiga, pengertian teknologi sebagai ilmu pengetahuan, yang membuat
proses proses teknologis (semua langkah yang berhubungan dengan keterampilan
untuk lebih menyempurnakan) menjadi mungkin. Terdiri atas fakta fakta dan
kumpulan prosedur yang dibutuhkan untuk mengarahkan da memanipulasi materi,
energi dan informasi dan bagaimana cara untuk menemukan sarana baru untuk
informasi yang serupa.
Keempat, Pengertian teknologi sebagai bendanya, merupakan sebuat satuan
kecil yang berhubungan dengan objek teknologi dan ilmu pengetahuan.
Kelima, pengertian teknologi sebagai sebuah sistem yang tersusun atas proses teknologis, objek teknologis, ilmu pengetahuan teknologis, pengguna objek teknologi dan pandangan dunia, yang telah menyatu dan mengarahkan proses teknologis.
Kelima, pengertian teknologi sebagai sebuah sistem yang tersusun atas proses teknologis, objek teknologis, ilmu pengetahuan teknologis, pengguna objek teknologi dan pandangan dunia, yang telah menyatu dan mengarahkan proses teknologis.
Teknologi memiliki banyak definisi yang berbeda-beda. Masing-masing
dikemukakan oleh beberapa buku dan ahli dalam bidangnya. Salah satunya dari
kamus besar bahasa Indonesia, Poerbahawadja Harahap, dan beberapa ahli lainnya.
Definisi Teknologi Menurut Poerbahawadja Harahap, Teknologi adalah :
1.
Ilmu yang menyelidiki cara- cara kerja di dalam
tehnik
2.
Ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik-
pabrik dan industri- industri.
Sedangkan
definisi Teknologi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990 : 1158),
Teknologi adalah ;
1.
Metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu
pengetahuan terapan
2.
Keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-
barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi
adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum, teknologi dapat
didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda yang diciptakan secara
terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam
penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata.
2.2 Pengertian Multimedia
Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan
media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat
atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut
bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi.
Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media)
yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti
animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif
yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada
si peneriman.
Sedangkan menurut pendapat beberapa ahli, pengertian multimedia cenderung
beragam, namum tentunya memiliki substansi yang sama. Berikut adalah beberapa
pengertian multimedia menurut beberapa ahli:
Mc. Comick, 1996 - Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. Rosch,
1996 - Kombinasi dari komputer dan video.Hofstekter, 2001 - Multimedia dalam
konteks komputer adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian
berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Robin dan Linda, 2001 - Alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan
video.
Turban, dkk., 2002 - Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan
output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar.
2.3Pengertian Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia
merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun
perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu
informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia
banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai
informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak),
ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai
informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya
dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia
sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada
menggunakan satu media saja
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut
:
1.
Multimedia Content Production (produksi konten
multimedia)
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.
2.
Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference.
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference.
Multimedia juga
mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :
1.
Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana
pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang
lainnya.
2.
Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna
bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.
Menurut James A.
Senn, multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti
yang rerlihat dalam gambar dibawah ini :
a.
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
b.
Grafik (gambar).
Alasan
untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah
karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan
dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara
yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang
bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. Secara umum,
image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat
berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang
sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk
grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung
dengan waktu.
c.
Audio (bunyi).
Media
tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan
dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Penyajian audio
merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya,
narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara
dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara
efek (sound effect), maupun suara asli (real sound).
d.
Video.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
e.
Animasi.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan gambar atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background.
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi berarti gerakan gambar atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background.
2.4Penerapan Teknologi Multimedia
Multimedia tentunya sudah tidak asing terdengar oleh manusia, apalagi
multimedia memegang peranan penting didalam kehidupan sehari-hari. Maka dari
itu, perlu adanya penerapan multimedia supaya multimedia bisa semakin
berkembang dan semakin mudah digunakan oleh manusia. Multimedia hampir bisa
digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan
teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir
dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio,
handphone dan komputer.
Penerapan Multimedia
dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :
a.
Bidang Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan,
demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak
ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus
berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar. Contoh
peneraan multimedia dalam bisnis: Company Profile, Presentasi Bisnis, Simulasi
atau demonstrasi produ, Multimedia dalam pendidikan, Media pembelajaran,
Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll.
b.
Bidang PendidikanAplikasi multimedia dalam bidang ini
mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan
interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti
selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti
aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak.
Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi
anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca
maupun belajar hal lainnya.
c.
Bidang Kesehatan
Dibidang
kesehatan dapat kita lihat penerapan multimedia pada simulasi anggota tubuh
seperti otak, usus, paru-paru; simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit;
media penyuluhan kesehatan.
d.
Bidang Keagamaan
Ceramah
agama di televisi dan radio, Quran digital dengan gambar dan suara, Doa dengan
gambar dan suara Rumah Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya
komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia.
Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur
multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana
semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
e.
Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata.
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata.
f.
Situs web.
Penerapan
multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan
penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang
hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini,
pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.
g.
Tempat umum
Aplikasi
multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang
terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan
sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan
informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan dengan tujuan
agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung.
h.
Penerapan Teknologi Multimedia di Perpustakaan
Penerapan
teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya adalah
:Audible e-Books, e-News, e-Digital, eDictionary, Audio Books, InfoEyes
(Virtual Reference), Braille, dsbnya.
i.
Barcode
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.
Barcode dalam ilmu computer diartikan dengan kode atau simbol yang pada umumnya terdiri dari lajur-lajur atau batang-batang parallel, kadang berwarna-warni, yang berbeda-beda tebal maupun jarak antara batangnya. Perpustakaan banyak yang memasang barcode pada koleksinya demi keamanan dan kelancaran pelayanan. Peralatan pengamanan ini terdiri dari alat sensor, alat keamanan buku, dan alat aktifaksi-deaktifksi.
j.
Alat Sensor
Alat
sensor adalah pintu yang dipasang pada pintu keluar perpustakaan sekolah yang
berfungsi sebagai pengontrol.
k.
Alat Pengamanan Bahan Pustaka
Bahan
pustaka yang terdiri dari bahan kertas dan bahan non kertas yang dipinjamkan
keluar, perlu diberi tattle tape system sebagai alat keamanan. Alat ini
memiliki karakteristik :
1.
Bentuknya tipis, bening, dan transparan sehingga sulit
dikenali.
2.
Menggunakan tekhnologi elektromagnetik yang dah diterapkan
ke permukaan bahan pustaka.
l.
Alat Aktivitas-Deaktivitas
Alat
ini memiliki kemampuan aktifasi deaktifasi secara cepat , kira-kira dua detik
dan dapat dilakukan dari dua arah yang berlawanan. Kecuali itu, alat ini
memilki karakteristik sebagai berikiut :
1.
Memilki interface ke barcode system sehingga dapat
mengakses informasi dari database.
2.
Memiliki indicator yang mudah di baca pada saat proses
aktifasi atau deaktifasi.
3.
Dapat melakukan aktifasi atau deaktifasi beberapa buku
sekaligus.
4. Dapat
digunakan untuk bahan nonbuku seperti film, kaset, CD, dan lainnya.
BAB III
PENUTUP
3.1Kesimpulan
Teknologi memiliki arti secara sederhana sebagai ilmu tentang
keterampilan. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan
barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.
Secara umum, teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak
benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk
mencapai suatu nilai.
Multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi. Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana
(media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti
animasi, video, teks, suara, grafik, maupun gambar yang bersifat interaktif
yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada
si peneriman.
Jadi teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer
baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya
untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Teknologi multimedia juga
bermanfaat pada beberapa bidang kegiatan seperti bidang bisnis, bidang
pendidikan, bidang kesehatan, bidang keagamaan, rumah, permainan, situs web,
tempat umum.
Teknologi multimedia juga dapat diterapkan di perpustakaan. Seperti
penerapan teknologi di perpustakaan yang sudah popular saat ini diantaranya
adalah :Audible e-Books, e-News, e-Digital, e-Dictionary, Audio Books,
InfoEyes (Virtual Reference), Braille, dsbnya.
3.2 Saran
Sebaiknya tidak hanya mengacu pada makalah ini saja, tetapi mencari
beberapa sumber lain untuk mengetahui perkembangan dan penjelasan dari berbagai
jurnal teknologi multimedia yang lainnya, terimakasih.